// using System.Collections; // using System.Collections.Generic; // using UnityEngine; // // public class EventSvcLock // { // private readonly HashSet _exclusive_lock_queue = new(); // // private bool GetNeedDebugLog() => CombatScenarioEventOS.Instance.GetNeedDebugLog(); // // public bool LOCK_APPLY(EVENT_EXCLUSIVE_LOCK lock_name) // return true 加锁成功 // { // if (!_exclusive_lock_queue.Add(lock_name)) // { // Debug.LogWarning($"拒绝加锁: [{lock_name}]"); // return false; // } // // if (GetNeedDebugLog()) Debug.Log($"申请加锁: [{lock_name}]"); // return true; // } // // public void LOCK_RELEASE(EVENT_EXCLUSIVE_LOCK lock_name) // { // if (!_exclusive_lock_queue.Contains(lock_name)) return; // _exclusive_lock_queue.Remove(lock_name); // if (GetNeedDebugLog()) Debug.Log($"释放解锁: [{lock_name}]"); // } // // public bool LOCK_GET(EVENT_EXCLUSIVE_LOCK lock_name) // { // if (!_exclusive_lock_queue.Contains(lock_name)) return false; // Debug.LogWarning($"状态已被锁定: [{lock_name}]"); // return true; // } // }